terça-feira, 22 de abril de 2014

Programação

Programação é a acção e o efeito de programar. Este verbo tem várias acepções, entre elas: idealizar e ordenar as acções que vão ser realizadas no âmbito de um projecto; o anúncio das partes que compõem um acto ou espectáculo; a preparação de máquinas para cumprirem uma determinada tarefa a um dado momento; a elaboração de programas para a resolução de problemas através de computadores; e a preparação dos dados necessários para obter uma solução de um problema com uma calculadora electrónica, por exemplo.

Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. Linguagens de programação podem ser usadas para expressar algoritmos com precisão.


Diferentes tipos de Linguagem:


Um algoritmo é uma sequência de passos para realizar uma tarefa ou resolver um problema. Em nosso dia a dia utilizamos algoritmos para realizar nossas atividades, definindo a sequência de atividades que devemos fazer para atingir um objetivo.
Um algoritmo é, num certo sentido, um programa abstrato — dizendo de outra forma, um programa é um algoritmo concretizado. Os programas são visualizados mais facilmente como uma coleção de algoritmos menores combinados de um modo único — da mesma forma que uma casa é construída a partir de componentes.

Dessa forma, um algoritmo é uma descrição passo a passo de como o computador irá executar uma operação específica, como, por exemplo, uma ordenação. Um programa, por outro lado, é uma entidade que na verdade implementa uma ou mais operações de forma que seja útil para as pessoas que o utilizam.

Ada Lovelace é historicamente considerada a primeira programadora. Ela foi a primeira a desenvolver um algoritmo para implantação em um computador, a máquina de análise de Charles Babbage, em outubro de 1842.
Charles Babbage foi convidado a ministrar um seminário na Universidade de Turim sobre sua máquina analítica. Luigi Menabrea, um jovem engenheiro italiano e futuro Primeiro-ministro da Itália, publicou a palestra de Babbage em francês e esta transcrição foi posteriormente publicada na Bibliothèque universelle de Genève, em 1842.
Babbage pediu a Ada para traduzir o artigo de Menabrea para o inglês, adicionando depois a tradução com as anotações que ela mesma havia feito. Ada levou grande parte do ano nesta tarefa. Estas notas, que são mais extensas que o artigo de Menabrea, foram então publicados no The Ladies' Diary e no Memorial Científico de Taylor sob as iniciais "AAL".
Em 1953, mais de cem anos depois de sua morte, as notas de Ada sobre a máquina analítica de Babbage foram republicadas. A máquina foi reconhecida como um primeiro modelo de computador e as notas de Ada como a descrição de um computador e um software.
Uma ilustração inspirada pelo retrato criado por Alfred Edward Chalon para a en:Ada Initiative, que apóia tecnologias abertas e mulheres.
As notas de Ada foram classificadas alfabeticamente de A a G. Na nota G ela descreve o algoritmo para a máquina analítica computar a Sequência de Bernoulli. É considerado o primeiro algoritmo especificamente criado para ser implementado num computador, e Ada é recorrentemente citada como a primeira pessoa programadora por esta razão . No entanto, a máquina não foi construída durante o tempo de vida da Condessa de Lovelace.


Fonte: Wiki




Inicio do 3º Periodo / Programação

Regressamos hoje às actividades escolares. Esperamos que tenham tinho umas boas férias e que gostem deste periodo.

Hoje vamos começar uma nova unidade, à cerca de Programação.
Fiquem atentos.

sexta-feira, 4 de abril de 2014

Balanço 2º Periodo

Este foi sem dúvida o periodo mais produtivo até agora.
Adoramos a matéria leccionada e obtemos os resultados pretendidos.
Esperamos pelo próximo.

Aproveitamos para desejar uma optima páscoa a todos!



sexta-feira, 21 de março de 2014

Visita de Estudo UTAD

Na passada aula, 3ª Feira, realizou-se uma visita de estudo à UTAD.

Visitamos os estudios da UTADTV, bem como as delegações da TVI, SIC e PortoCanal. Foi ainda possivel uma visita a laboratórios de audio visual.

Deixamos aqui algumas fotos:










sexta-feira, 14 de março de 2014

O Som

A nova subunidade a lecionar nas aulas de APlicações Informáticas é o Som.
O som é um fenómeno físico causado pela vibração da matéria.

Um som digital consiste na transformação de um som analógico num sistema numérico.

O som pode ser comprimido ou não comprimido:
  • Não comprimido: Depois do processo de amostragem e quamtização, utiliza-se a técnica de codificação PCM;
    Esta codificação faz-se sem recurso a algoritmos de compressão. A maior parte dos formatos de ficheiros não comprimidos é nativa de sistemas operativos específicos.

    Exemplos:
    • Waveform Audio;
    • Audio Interchange File Format;
    • Musical Instrumen Digital Interface;
    • Compact Disc Digital Audio.
  • Comprimidos:  Quando se pretende ter um arquivo de música próprio e portátil, o mais conveniente é ter ficheiros áudio comprimidos.
    Designa-se por compressão um conjunto de algoritmos que tanto comprime como descomprime um ficheiro de som.
    Os codes permitem comprimir o ficheiro num gravador ou permitem ouvir o som num leitor de música.
    Estes ficheiros ocupam me3nos espaço que os ficheiros iniciais e resultam da eliminação de informação redundante e outras informações de áudio com pouca influência na qualidade do mesmo.

    Exemplos:
    • Com perdas:
      • Motion Picture Experts Group;
      • QuickTime Audio;
      • Windows Media Audio.

        Com perdas:
      • Windows Media Audio Lossless;
      • Apple Lossless Audio Codec.

terça-feira, 11 de março de 2014

Trabalhos Finais Photoshop - Parte IV

Montagem final com o tema "A Minha Escola":

Escola Oceanica (Montagem)

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Trabalhos Finais Photoshop - Parte III


Montagens de imagems com dois ou mais animais:

Hugo Moreira:


Rinocock (Montagem de Galo e Rinoceronte)

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Tomás Azevedo:

Sapobra (Montagem de sapo com cabeça de cobra)
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Crococobra (Montagem de cobra com Corocodilo)

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