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sexta-feira, 1 de novembro de 2013

Fontes Tipográficas

Uma fonte tipográfica (ou simplesmente uma fonte) é um padrão, variedade ou coleção de carateres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).

Qual a diferença entre as fontes bipmapped e as fontes escaladas?

As fontes bitmapped são concebidas com uma certa resolução e tamanho específico para um tipo de impressora, daí serem bastante limitadas pois não podem ser impressas em qualquer tipo de impressora. Estas são guardadas com uma matriz de pixeis e, por conseguinte, ao serem ampliadas perdem qualidade.

As fontes escaladas, ao contrário das bitmapped, podem ser ampliadas sem perda de qualidade. Estas como são vectoriais, são concebidas através de equações matemáticas e têm a vantagem de poderem ser representadas para qualquer tamanho.

Baseado nos apontamentos da aula.

terça-feira, 29 de outubro de 2013

Código ASCII

Através de diversos websites, podemos usufruir do código ASCII, convertendo palavras, imagens, entre outros.



Esta ferramenta informa o código ASCII dos caracteres digitados. Nós experimentamos o nosso nome e imediatamente notamos que o código varia se a letra é maiúscula ou minúscula bem como se é acentuada ou não. 







O ASCII Generation é outra ferramenta derivada do código ASCII online. Nesta, seleccionamos uma palavra ou um conjunto de palavras, escolhemos a fonte, o tamanho, a regulação, entre outros e temos a possibilidade de fazer copy and paste.

Nós utilizamos o nosso nome, para o "Hugo", escolhemos a fonte goofy com o tamanho 80:


Para o nome "Tomás", utilizamos a fonte usaflag com o mesmo tamanho:


Experimento o seu nome em: http://www.network-science.de/ascii/



Existe ainda uma outra ferramenta em que é possível converter uma imagem em código ASCII:


Imagem Original | Conversão em código ASCII


Imagem Original   |  Conversão em código ASCII
Converta as suas imagens aqui: http://www.glassgiant.com/ascii/

O Texto - Padrões de Codificação de Caracteres

Iniciamos uma nova subunidade, Subunidade 1 - Texto (Formação de Texto).


O que são Padrões de Codificações de Texto?

Os padrões de codificação consistem em tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres. Alguns dos principais exemplos:

  • ASCII (Amercian Standart Code Information Interchange)
  • Unicode (Um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente)
  • EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code, utilizados em servidores IBM antigos, completamente diferente do ASCII)
  • ISO Latin and ANSI (Partilham os primeiros 255 caracteres, a partir dai os formatos diferem do Unicode).

Como constiste a tabela de código ASCII e de código Unicode?

A tabela de código ASCII surgiu nos anos 60, com objetivo de tornar a comunicação mais fácil de comunicar entre todos os computadores.
Utiliza um conjunto de 7 bits para representar 128 caracteres, muitos deles adequados apenas à língua Inglesa.
A ISO adoptou o codigo ASCII como norma internacional, com a disignação ISO 646, ampliando-o com caracteres de outros idiomas, permitindo representar 256 caracteres.
No entanto, tiveram de ser criadas variantes regionais, para se poderem representar todos os idiomas.

Conjunto de caracteres ASCII imprimiveis (código 32 a 126)

O Unicode é um código utilizado que difine todos os caracteres da maior parte das línguas do mundo. Fui desenvolvido em simultaneo, por um consórcio industrial, incluindo a Adobe, a Apple, a HP, entre outras.
Permitem representar conjuntos até 4 bytes para codificar caracteres de idiomas modernos e as formas clássicas de alguns carateres.
Codificam, entre outros, caracteres acentuados, simbolos de pontuação, matemáticos e outros simbolos.



Baseado nos Apontamentos da Aula

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Representação Digital dos Dados

Tendo em conta o modo de divulgação, ou seja, a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.

representação digital, ou binária, da informação é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico. Um dos aspetos essenciais para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia é, pois, perceber como é representada a informação.
Ao nivel do hardware trabalha-se fundamentalmente com base no sistema numérico binário (sistema de numeração que apenas utiliza dois dígitos: 0 (zero) e 1 (um).


Como converter um número decimal para binário?


Existem essencialmente dois passos fundamentais para a conversão.

Passo 1: Efectuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1.
Passo 2: Forma-se o numero binário com 1, seguindo todos os restos obtidos em todas as divisões por ordem inversa.


100 (10) = 1100100 (2)


Como converter um número binário em decimal?
Dado um numero binário, cada um dos seus digitos representa uma potência de 2, da seguinte forma:
- O digito mais à direita representa uma potência de 20;
- O digito seguinte representa uma potencia de 21;
- O seguinte representa uma potencia de 22; etc


32 + 0 + 0 + 0 + 2 + 1 = 35 (10)

Baseado nos apontamentos da aula.

sexta-feira, 11 de outubro de 2013

Modos de Divulgação de Conteudos Multimédia

Tendo em conta o modo de divulgação, ou seja, a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.

  • Online: disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através:
    •  Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes (World Wide Web).
    • A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia.

O "Moodle" é uma plataforma onde pode ser divulgada via online informação entre professores e alunos.

  • Offline: A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.
Pen Drive (Suporte de Armazenamento)

Fonte: Apontamentos da Professora - Conceitos Basicos de Multimédia

terça-feira, 8 de outubro de 2013

Tipos de Media


"Um tipo de média especifica uma representação, isto é, uma estrutura de dados para armazenar informação, e um conjunto de operações que podem ser aplicadas sobre essa estrutura."
(Gibbs & Tsichritzis, 1995)


Podemos classificar os tipos de media quando à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem.

Quanto à sua natureza espácio-temporal: 

  • Estáticos:
    •  Fotografias / Imagens:
Fotografia de Hugo Moreira in http://500px.com/photo/47431320

    •  Textos:
    1ª Pagína do Diário Popular publicado a 25 de Abril de 1974


    •  Dinamicos:
      •   Áudio:
    Música "Society" de Eddie Vedder
      • Video: 

     Video de Apoio à Seleção Nacional de Futebol (Euro 12)

      • Animação:

    Animação Nugget In a Biscuit by Tobuscus



    Quanto à sua Origem:

    • Capturados - são aqueles que resultam da recolha exterior para o computador através de um dispositivo hardware como os microfones, as máquinas fotográficas digitais,...
    • Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
    Fonte: Apontamentos da Professora - Conceitos Basicos de Multimédia

    Multimédia

    Genericamente o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização diversificada de meios, como por exemplo, gráficos, textos, vídeos, imagens e áudio, que são processados por computador e posteriormente armazenados e transmitidos para a propagação da mensagem.


    Fonte: Apontamentos da Professora - Conceitos Basicos de Multimédia

    sexta-feira, 27 de setembro de 2013

    Ergonomia

    Através de vários estudos realizados pela Ergonomia desenvolveram-se equipamentos cada vez mais adaptados aos utilizadores, evitando assim formas de mal-estar devido ao peso, às dimensões,...

    Algumas regras básicas de Ergonomia na utilização de computadores:
    • Estar a uma distância entre 50 cm a 1 metro de distância do monitor.
    • Evitar ter os pulsos tortos na utilização do teclado.
    • Manter a cadeira a uma altura ideal de modo que permita trabalhar numa forma correta e confortável.
    • Manter os pés bem apoiados para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar redução da circulação sanguínea.
    Deixamos aqui uma animação da Vodafone com dicas de Ergonomia para estudar e utilizar o computador de uma forma mais correta, confortável e eficaz.


    Dispositivos Informáticos Utilizados na Realidade Virtual

    Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados equipamentos para interagirem com os objetos do ambiente virtual, como por exemplo:

    Monitor
    Teclado
    Rato (Mouse)

    Joysitck

    Dataglove


    Webcam


    Headphones

    terça-feira, 24 de setembro de 2013

    Interface Gráfica - Interatividade - Realidade Virtual

    A Interface Gráfica é o constituinte do meio de interação com o computador. Proporciona uma interação direta entre o utilizador e o computador através de dispositivos de entrada. Esta interação é feita geralmente através de um rato (Mouse) ou de um teclado.


    Interface Gráfica Windows 8


    Interatividade é um termo que está normalmente associado ás novas tecnologias de comunicação. Esta pode ser definida como: "uma medida do potencial de habilidade de um media permitir que o utilizador exerça influencia sobre o conteúdo ou a forma de comunicação." 1

    Consiste em um utilizador "ordenar" o sistema através de ações exercidas no próprio ou nos seus objetos. Em função das ações, o sistema adapta-se e cria novas situações ao utilizador.



    A Realidade Virtual é o modo de interação, visualização e manipulação dos ambientes tridimensionais simulados por computador. Estes ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recreações originais.

    É necessária a existência de um sistema interativo muito desenvolvido para a implementação de um sistema de realidade virtual, com formação de gráficos tridimensionais interativos em tempo real.

    Para que, além da visão, se pretendam estimular mais sentidos, são necessários equipamentos como auscultadores (headphones) e luvas de dados (datagloves)

    Os ambientes virtuais são na atualidade utilizados na maior parte das áreas do conhecimento e das atividades humanas. 






    1. JENSEN, J. F. Interactivity: Tracing a new concept in media and communication studies. vol. 19. Nordicom Review. 1998. pp. 185-204.

    sexta-feira, 20 de setembro de 2013

    Apresentação

    Antes de mais, sejam muito bem vindos!

    A Hugo Toms é uma equipa de trabalho composta por dois alunos de Aplicações Informáticas, Hugo Moreira e Tomás Azevedo, ambos com 17 anos de idade, naturais de Vila Real.

    O blogue está aberto a toda a comunidade com a principal finalidade de partilhar todos os trabalhos e projetos realizados no âmbito da disciplina, bom como novas técnicas informáticas adquiridas. Muitos outros assuntos serão aqui discutidos e abordados, todos com a respetiva rubrica semanal.

    Desde já agradecemos a vossa visita.
    Não se esqueçam de nos subscrever.

    Se tiverem alguma dúvida ou pretendam entrar em contacto connosco enviem um email para tomshugs@gmail.com

    Um abraço,
    Hugo Toms